This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Tampilkan postingan dengan label How To Make. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label How To Make. Tampilkan semua postingan

Jumat, 27 April 2012

Cara Membuat Website



Membuat sebuah web untuk kepentingan bisnis online memang gampang gampang susah terutama bagi seorang pemula. Website diumpamakan Toko kalau didunia nyata, jadi kesan pertama dari seorang pengunjung adalah melihat tampilan web, jika tampilannya sudah tidak meyakinkan apalagi sampai berantakan maka orang akan males untuk melakukan tidakan selanjutnya. Buatlah Web anda semenarik mungkin karena Anda hanya punya waktu 3 detik saja untuk menarik seorang pengunjung untuk dapat surfing di Website Anda. Jadi jika website Anda berantakan, tidak menarik ditambah LOLA "Loading Lama" maka jangan harap Anda memiliki banyak pengunjung, lalu bagaimana cara membuat web yang baik dan meng-otomatis-kannya?

Jangan Khawatir jika Anda seorang pemula dalam bidang web design karena sekarang sudah banyak software web design yang mudah sehingga si pembuat tidak perlu ribet denga script, HTML, Java, Ajax, atau yang lainnya. Berikut beberapa refrensi software web design:

1. Simfatic Forms
2. Incomedia web Evolution
3. Xara Web Designer Premium
4. Soft Factory
5. Macromedia Dreamweaver, Dll

Software web diatas tidak memerlukan pengetahuan lebih tentang script, sehingga Anda akan lebih mudah menggunakannya.

Sekarang bagaimana meng-otomatiskan web tersebut? meng-otomatiskan web itu artinya bagaimana kita me-link-kan setiap halaman web tersebut sebagai contoh jika di klik tobmol ORDER maka secara otomatis masuk ke halaman ORDER, atau klik tombol Pembayaran maka secara otomatis masuk ke halaman pembayaran, sehingga web Anda lebih sistematis.

Berikutnya bagaimana cara membuat web yang baik dan menarik? ada 5 tips sederhana bagaimana cara membuat web yang baik:

1. Sesuaikan tema web dengan produk yang anda pasarkan "Jika anda memasarkan produk makanan maka jangan pajang produk pakaian karena itu tidak nyambung" buatlah tema web se-simple mungkin tetapi menarik

2. Buat web se-simpel mungkin dengan sedikit konten yang to the point tetapi menarik, disini kemampuan merayu pengunjung harus Anda buktikan Ingat pesan pertama diatas bahwa Anda hanya punya waktu 3 detik untuk menarik pengunjung.

3. Jangan terlalu banyak Animasi karena itu hanya akan memperberat Loading, kalaupun harus ada maka usahakan dengan animasi yang memiliki beban loading sebentar seperti animasi dalam bentuk Swf. Loading yang lama hanya akan membuat pengunjung bosan menunggu dan berujung pada meng-close web anda dan berpindah ke web lain.

4. Gradasi warna, sebuah website yang baik memiliki nuansa warna yang tidak mencolok sebagai contoh jika anda memilih tema warna hijau, maka yang lainnya harus mengikuti secara smoth ke hijau muda, atau ke hijau tua, jangan telalu kontras perubahan warnanya. Kalau belum terbiasa dengan pemilihan dan permainan warna maka pilihlah warna netral seperti Putih.

5. Navigasi, Berilah kemudahan pengunjung dengan panduan pandua dari web Anda sehingga pengunjung lebih nyaman dalam berselancar menikmati setiap sisi dari halaman web Anda. Karena ada web yang ingin kelihatan canggih maka navihasinya dibuat rumit setiap halaman dibuat berbeda, justru yang seperti itu akan membingungkan pengunjung. Navigasi bisa diletakan secara Vertical atau Horizontal sesuai dengan selera. Pandu pengunjung Anda dengan Navigasi yang lugas, langsung, tidak berbelit belit.


Sabtu, 17 Maret 2012

Cara Membuat Map Dota

Map Dota
Dalam tutorial ini, Anda akan mempelajari dasar-dasar efek khusus: membuat efek pada titik-titik (dan daerah), menciptakan efek pada unit, unit yang menciptakan efek khusus model, model melampirkan efek khusus untuk unit melalui kemampuan, dan menghancurkan efek khusus.

Membuat Efek Khusus di Points / Kawasan

Kawasan adalah area persegi panjang (didefinisikan oleh dua titik, atas kiri / sudut kanan bawah) dan biasanya dihasilkan dan pra-ditempatkan menggunakan palet daerah di modul utama editor. Langkah-langkah berikut akan menunjukkan kepada Anda bagaimana untuk membuat efek khusus pada suatu titik yang ditentukan oleh pusat suatu daerah.Buat wilayah:
1. Buka Word editor dan membuka peta Anda.
2. Pergi ke Layer, kemudian tanda cek pilihan Daerah. Anda juga dapat menekan hotkey "R" untuk membuka daerah palet.
3. Lihat ke palet dan klik pada ikon yang menunjukkan kotak, grafik, dan persegi besar di tengah ikon. Setelah Anda telah mengklik ikon, ikon akan berubah menjadi hijau.
4. Klik pada tempat di mana Anda ingin wilayah dan tahan tombol kiri mouse. Perlahan-lahan tarik mouse ke bawah atau ke kiri atau kanan untuk menciptakan kawasan Anda. Dalam hal ini, kita akan memiliki efek khusus dibuat di tengah daerah Anda, jadi pastikan daerah Anda adalah di mana Anda inginkan. Untuk memindahkan wilayah, tekan tombol spasi dan pilih wilayah di pusat untuk bergerak di wilayah sekitar.


Daerah pilihan: Setelah Anda membuat daerah Anda, pada palet, seharusnya mengatakan sesuatu seperti Daerah 000. Aku tidak suka nama itu karena sulit untuk mengenali, jadi aku mengubahnya. Aku akan memanggil daerah saya, SFX Daerah. Anda dapat mengubah nama daerah dengan mengklik kanan nama daerah Anda, memilih pilihan Daerah Ubah nama, kemudian mengubah nama daerah di bagian atas di dekat ikon. Anda dapat mengubah preferensi daerah di wilayah tersebut. Anda dapat mengatur bentuk daerah di mana dikatakan empat pilihan: Kiri, Kanan, Bawah, dan Top. Anda dapat mengubah warna daerah di mana dikatakan Pilih Warna. Untuk membuat efek cuaca seperti hujan di wilayah ini, Anda dapat tanda cek di kotak yang mengatakan Cuaca Efek dan pilih jenis cuaca. Ambient suara dapat dipilih dengan melakukan proses yang sama seperti efek cuaca.
> tukar
Menciptakan efek khusus sebuah titik
1. Buka modul memicu
2. Buat memicu baru dengan menggerakkan mouse anda ke atas bar dan memilih ikon yang memiliki kertas dengan sudut dilipat (Hotkey Ctrl + T).
3. Nama pelatuk. Aku nama ini akan memicu "Efek Khusus Trigger", tapi Anda dapat menghubungi pemicu apa pun yang Anda inginkan. Setelah Anda mengklik ikon, harus menunjukkan memicu Anda dan memungkinkan Anda untuk memberikan nama, sehingga Anda dapat menentukan nama di sana.
4. Tambahkan sebuah acara dengan mengklik ikon dengan bendera merah di atasnya (Ctrl + E). Untuk tutorial ini kita akan menggunakan peta inisialisasi sebagai acara kami. Pergi ke Jenderal lalu pilih Peta Inisialisasi. Hal ini memungkinkan efek khusus terjadi di awal permainan. Jika Anda ingin efek terjadi pada suatu waktu lain, Anda harus menentukan acara untuk sesuatu yang lain. Kadang-kadang memicu dapat dijalankan dari pemicu lain, dalam hal ini Anda tidak memerlukan peristiwa.
5. Tambahkan tindakan baru untuk menciptakan efek khusus. Untuk melakukan ini, membuat tindakan baru dengan bergulir ke ikon yang memiliki tindakan atau memotong tanda (Ctrl + R). Kemudian gulir ke bawah pada seleksi bar sampai Anda melihat judul yang berbunyi: Efek Khusus. Pilih kata-kata yang digarisbawahi biru membaca (Pusat (dimainkan area peta)), kemudian klik (Peta dimainkan wilayah), klik lingkaran kiri untuk kata-kata yang berbunyi "Variabel", dan pilih wilayah Anda. Kemudian tekan ok sepanjang jalan sampai Anda kembali ke tindakan. Ada yang berkata dalam kata-kata biru yang digarisbawahi: "Kemampuan \ Mantera \ Manusia \ halilintar \ ThunderClapCast er.mdl", tetapi Anda tidak harus memiliki model, sehingga Anda dapat mengklik kata-kata, gulir ke bawah ke tempat di mana dikatakan "Nilai" , pilih "Pilih Model" pilihan, dan memilih model Anda. Kemudian Anda dapat klik ok sepanjang jalan sampai Anda kembali ke memicu editor.
> tukar

Anda sekarang harus memicu terlihat seperti ini:
Kode:
Events:
Peta Inisialisasi
Kondisi:
(None)
Tindakan:
Efek Khusus - Membuat efek khusus di (Pusat <gen> Daerah SFX) dengan menggunakan KEMAMPUAN \ Mantera \ Manusia \ halilintar \ ThunderClapCast er.mdl
Anda harus mencatat bahwa Anda dapat menggunakan tindakan yang sama untuk menciptakan efek khusus pada setiap titik (tidak perlu menjadi pusat suatu wilayah). Tengah-tengah kawasan itu hanya contoh yang nyaman untuk tutorial ini.

Jika Anda menguji peta Anda, pusat wilayah Anda sekarang harus menciptakan efek khusus ketika peta dimulai. Beberapa efek khusus memiliki animasi kematian dan tidak mengulangi (seperti halilintar) sehingga efek khusus akan hanya bermain sekali.

Namun, terlepas dari apakah Anda masih bisa melihat efek khusus, jika Anda membuat, Anda harus selalu menghancurkannya (kecuali jika dimaksudkan untuk tetap terlihat untuk keseluruhan gameplay). Bagian selanjutnya akan mencakup menghancurkan efek khusus yang Anda buat.Menghancurkan Special Effects:

Model efek khusus dalam beberapa varietas - beberapa adalah seperti yang digunakan di buffs, yang akan muncul dan tetap sampai hancur - beberapa adalah seperti halilintar, mereka meledak sekali dan memainkan animasi kematian dan kemudian tidak pernah muncul kembali lagi. Tetapi terlepas dari apakah Anda masih bisa melihat efek khusus, jika Anda membuat satu, tetap dalam peta sampai hancur.


Hancur Un-efek khusus menggunakan banyak sumber daya komputer dan akan menciptakan lag bagi pemain, merusak permainan, terlepas dari apakah efek masih terlihat. Hal ini sangat terlihat jika Anda membuat banyak efek-efek khusus dan tidak benar menghancurkan mereka - permainan akan memiliki lebih banyak dan lebih lag seperti itu terus sampai beberapa pemain tidak akan dapat bermain peta lagi. Tapi menghancurkan efek khusus yang mudah, sehingga tidak ada alasan untuk membiarkan pemrograman buruk merusak permainan seseorang.

Tindakan yang digunakan untuk menghancurkan efek khusus adalah Efek Khusus - Destroy (Last Dibuat Efek Khusus) tindakan. Tindakan ini akan menghancurkan efek terbaru yang Anda buat. Tetapi kadang-kadang anda ingin efek tetap untuk sementara waktu sebelum Anda menghancurkan mereka, sehingga Anda tidak selalu hanya menghancurkan yang terakhir yang Anda buat. Untuk ini, kita memberikan efek khusus untuk sebuah variabel.

Membuat SFX Variabel:
1. Buat variabel. Variabel digunakan untuk menyimpan data dari tipe tertentu - untuk tutorial ini, kita perlu menyimpan efek khusus, yang terakhir menciptakan efek khusus, untuk lebih spesifik. Untuk membuat sebuah variabel, pergi ke Aksi - Umum - Set Variabel. Klik pada bagian variabel pertama. Pergi ke sudut kanan atas dan klik Edit Variabel. Klik pada ikon di dekat bagian atas hijau dengan X dan tanda tambah di sebelah kiri itu.
2. Nama variabel. Setelah Anda melakukannya, klik di sebelah area yang mengatakan "Variable Name" dan nama variabel apa pun yang Anda inginkan. Dalam contoh ini, saya akan menciptakan dan menghancurkan efek pemogokan api model dengan variabel ini, jadi saya akan Effect_FlameStrike_Human nama variabel, tapi Anda bisa nama apa saja Anda ingin seperti saya katakan sebelumnya.
3. Atur jenis variabel. Anda harus mengatur variabel jenis editor sehingga tahu apa yang variabel. Dalam kasus ini, jenis akan Efek Khusus sehingga Anda memilih pilihan bar dan klik pada Efek Khusus untuk tipe variabel. Anda tidak harus menggunakan array sehingga Anda dapat cukup tekan ok.

Menghancurkan Efek Khusus:
Untuk contoh ini, saya akan menciptakan memicu baru bernama My Flame Strike Efek, membuat dua efek, dan menghapus efek pemogokan Flame pertama. Kita akan menggunakan kode dasar yang sama seperti yang kami lakukan di atas untuk menciptakan efek-efek khusus, tapi kali ini kita akan menciptakan dua efek khusus dan yang pertama akan ditunjuk untuk efek-efek khusus baru kami variabel.
Kode:
My Flame Strike Efek
Events:
Peta Inisialisasi
Kondisi:
(None)
Tindakan:
Efek Khusus - Membuat efek khusus di (Pusat <gen> Daerah SFX) dengan menggunakan KEMAMPUAN \ Mantera \ Manusia \ FlameStrike \ FlameStrikeTarg et.mdl
Set Effect_FlameStrike_Human = (Terakhir menciptakan efek khusus)
Tunggu 2.00 seconds
Efek Khusus - Membuat efek khusus di (Pusat <gen> Daerah SFX) dengan menggunakan KEMAMPUAN \ Mantera \ Manusia \ FlameStrike \ FlameStrike1.md l
Hanya efek pertama telah disimpan ke variabel Effect_FlameStrike_Human. Anda dapat mengatur variabel dengan pergi ke Aksi - Umum - Set Variabel. Aku menambahkan memicu menunggu sehingga efek kedua tidak datang segera setelah pertama lain, tetapi hal ini tidak diperlukan.

Sekarang kita hanya perlu menambahkan satu baris terakhir sampai akhir pertama untuk menghancurkan efek khusus menggunakan variabel - menggunakan Efek Khusus - Hancurkan tindakan, tapi ganti (terakhir menciptakan efek khusus) dengan variabel Anda dari daftar drop-down:
Kode:
Efek Khusus - Hancurkan Effect_FlameStrike_Human
Membuat Efek Khusus pada Unit:
Membuat efek khusus pada suatu titik baik-baik saja, tetapi bagaimana jika Anda ingin efek khusus untuk bergerak sebagai bagian dari unit? Hal ini dilakukan dalam mode pada dasarnya sama, tetapi membutuhkan bahwa alih-alih memberikan suatu titik di mana efek dibuat, Anda harus menentukan sebuah unit dan lokasi khusus di unit model yang disebut titik lampiran.

Membuat Efek Khusus pada Lampiran Point:
Lampiran poin bagian-bagian tubuh tertentu atau wilayah objek seperti unit, bangunan, dan lain-lain hal-hal lain-lain. Untuk melakukan hal ini, buka memicu editor dan pergi ke Aksi - Efek Khusus - Lampirkan Efek Khusus ke Unit. Bila Anda melakukannya, Anda akan melihat opsi untuk mengubah fungsi pelatuk. Saya akan menggunakan seorang jongos dalam kasus ini dengan tanda seru di kepalanya. Untuk melakukan hal ini, saya akan menciptakan memicu dalam kode ini:
Kode:
Events:
Peta Inisialisasi
Kondisi:
(None)
Tindakan:
Efek Khusus - Membuat efek khusus yang terikat pada overhead 0.000 Footman Kemampuan <gen> menggunakan \ Mantera \ Other \ TalkToMe \ TalkToMe.mdl
Jika memicu Anda melakukan ini, sebuah tanda seru harus terjadi overhead pesuruh di awal permainan.

Kendali Daftar Lampiran Model Points:
• Overhead
• Kepala
• Dada
• Origo
• Tangan
• Kaki
• Senjata
• Sprite
• Medium
• Large
• Tangan Kanan
• Waktu Tangan
• Right Foot
• Waktu Foot
• Front Right Foot (Hewan)
• Front Waktu Foot (Hewan)
• Kembali Right Foot (Hewan)
• Kembali Waktu Foot (Hewan)
• Pertama Sprite (Bangunan)
• Kedua Sprite (Bangunan)
• Ketiga Sprite (Bangunan)
• Keempat Sprite (Bangunan)
• Kelima Sprite (Bangunan)
• Keenam Sprite (Bangunan)
• Rallypoint Sprite (Bangunan)
• Pertama Sedang (Bangunan)
• Kedua Sedang (Bangunan)
• Ketiga Sedang (Bangunan)
• Keempat Sedang (Bangunan)
• Kelima Sedang (Bangunan)
• Keenam Sedang (Bangunan)
• Rallypoint Sedang (Bangunan)
• Pertama Besar (Bangunan)
• Kedua Besar (Bangunan)
• Ketiga Besar (Bangunan)
• Keempat Besar (Bangunan)
• Kelima Besar (Bangunan)
• Keenam Besar (Bangunan)
Berhati-hatilah bahwa tidak semua model memiliki semua lampiran ini poin yang tersedia, tetapi ketersediaan khusus untuk model itu sendiri.

More on Perusakan SFX & Memory Kebocoran:
Hanya karena Anda membuat efek khusus pada unit bukan sebuah titik, Anda masih perlu untuk menghancurkan efek khusus. Hal ini dapat dilakukan dengan cara yang sama seperti di atas, dengan menggunakan variabel. Perlu diketahui bahwa variabel hanya dapat menyimpan satu nilai (referensi efek khusus) pada suatu waktu, jadi jika Anda membuat dua, Anda harus menetapkan masing-masing variabel yang berbeda ATAU menghancurkan terlebih dahulu sebelum yang kedua ditugaskan untuk variabel yang sama.

Undestroyed efek khusus akan menciptakan lag melalui kebocoran memori. Kebocoran memori dapat mengumpulkan dan memiliki efek buruk pada permainan termasuk permainan memperlambat kecepatan, atau mantra lag memicu lonjakan, dan kadang-kadang bisa lag cukup buruk untuk menghasilkan pemain mendapatkan terputus dari permainan. Menciptakan efek-efek khusus pada suatu titik akan juga membuat kebocoran memori yang lebih kecil, namun jika Anda terus menggunakan efek-efek khusus pada titik-titik dan tidak mengelola titik ini kebocoran, mereka dapat juga menumpuk.

Efek khusus sebagai Unit:

Kadang-kadang cara termudah untuk membuat mantra kustom bekerja dengan baik adalah untuk hanya mengubah model unit efek khusus yang Anda inginkan dan kemudian pindah unit sekitar seolah-olah itu efek. Untuk memfasilitasi ini, Anda dapat menambahkan kemampuan belalang ke unit dan pemain akan tidak lagi dapat memilih atau mengendalikan unit.

Terlampir permanen Special Effects:

Kadang-kadang anda ingin mengimpor model kustom dan melampirkannya pada sebuah unit dalam cara permanen. Anda mungkin melakukan hal ini misalnya dengan model pedang atau mungkin bersinar efek khusus pada unit penyihir tangan. Untuk melampirkan efek permanen ke unit, Anda dapat membuat kemampuan kustom berdasarkan kemampuan unit Sphere (biasanya digunakan oleh Bloodmage untuk menciptakan efek bola apung yang terbang ketika dia kebakaran mantra). Ini adalah trik yang umum digunakan orang sehingga efek secara permanen di sana dan tidak akan pergi. Trik ini dapat digunakan untuk melampirkan secara permanen senjata, efek bola, missles, proyektil, dan banyak hal lainnya.

Untuk membuat efek khusus yang melekat secara permanen, hanya mengubah bidang seni di lingkup kemampuan untuk model yang Anda inginkan terpasang. Berhati-hatilah untuk menghapus bidang seni rudal jika Anda tidak ingin efek khusus juga akan terikat pada mantra dilemparkan oleh pahlawan. Anda juga dapat menggunakan metode ini untuk menghasilkan efek ini saja - dengan melampirkan efek khusus untuk mantra rudal. Setelah Anda membuat kemampuan adat dan dimodifikasi yang sesuai bidang seni, Anda bisa menambahkan kemampuan untuk unit (di objek editor atau bahkan dalam game dengan pemicu).

Have Fun Menciptakan Special Effects!

Re-occuring Masalah:

• efek khusus saya tidak akan pergi! Membantu!
• Jawab: Pastikan Anda mengedit variabel yang tepat dan meletakkannya hak untuk menghapus efek khusus. Lihat di atas untuk informasi lebih lanjut.
• My Special efek tidak akan hilang bahkan dengan variabel, di sini adalah kode:
Kode:
My Flame Strike Efek
Events:
Peta Inisialisasi
Kondisi:
(None)
Tindakan:
Efek Khusus - Membuat efek khusus di (Pusat <gen> Daerah SFX) dengan menggunakan KEMAMPUAN \ Mantera \ Manusia \ FlameStrike \ FlameStrikeTarg et.mdl
Efek Khusus - Membuat efek khusus di (Pusat <gen> Daerah SFX) dengan menggunakan KEMAMPUAN \ Mantera \ Manusia \ FlameStrike \ FlameStrike1.md l
Set FlameStrikeEffect = (Terakhir menciptakan efek khusus)
Efek Khusus - Hancurkan Effect_FlameStrike_Human
• Jawab: Jangan lupa untuk menempatkan variabel setelah efek Anda sebelum meletakkan lain. Pengaturan variabel harus setelah efek pertama Anda sebelum kedua.
• Apakah ada cara lain untuk menghapus SFX?
• Jawab: Ya, Anda dapat mengkonversi efek ke dalam unit atau dpt dirusak dan kemudian menghapusnya. Jika Anda tidak melihat mereka dalam editor, itu mungkin karena efek yang dibuat tanpa animasi berdiri jadi tidak ada muncul, itu sebabnya saya lebih suka menggunakan variabel.
• Apa gunanya mengubah efek ke unit?
• Kadang-kadang, orang-orang mengubah efek ke unit sehingga efek dapat benar-benar bergerak. Alih-alih hanya efek tinggal di sana, efeknya bisa bergerak. Ini digunakan dalam banyak pertempuran cinematics Saya telah menyaksikan.
• Saya terpasang sebuah efek, tapi tidak akan muncul!
• Anda tidak perlu memasukkan titik lampiran yang sudah ada. Tindakan Fungsi ini tidak sensitif, (yang berarti tidak masalah jika anda menggunakan huruf kapital), tetapi tidak membuat pengecualian terhadap kesalahan tata bahasa. Selain itu, banyak unit tidak memiliki lampiran set lengkap poin, Anda mungkin perlu berbicara dengan seorang modeler untuk cek yang poin lampiran model telah.

Saya harap Anda menemukan tutorial ini membantu!


Rabu, 14 Maret 2012

Cara Membuat Antena Wifi

Berbagai cara dilakukan oleh para penggila wifi untuk dapat meningkatkan kualitas tangkapan gain sinyal perangkat wifi mereka untuk menambah tangkapan sinyal dari akses point ataupun hotspot. Hal ini dilakukan pada umumnya untuk dapat terus menggunakan akses internet maupun sumber daya jaringan lain yang terhubung dengan akses point atau hotspot tersebut. Kualitas tangkapan sinyal dari sebuah perangkat wifi pada arsitektur 802.11 a/b/g atau n dalam menangkap sinyal wifi dari pancaran sebuah akses point atau hotspot pada umumnya dibatasi oleh beberapa hal. Faktor jarak yang relatif jauh dan juga factor hambatan lain seperti pemasangan sebuah hotspot yang tidak benar pada ruangan gedung yang tidak terjangkau juga menjadi salah satu sebab berkurangnya kualitas tangkapan sinyal pada perangkat wifi di komputer anda.
Beberapa alat tambahan dibuat dan dijual secara komersil oleh produsen perangkat wifi untuk dapat meningkatkan kualitas tangkapan sinyal perangkat wifi standar. Namun karena beberapa faktor seperti harganya yang cukup mahal membuat perangkat tersebut kurang begitu diminati oleh para konsumennya. Salah satu alat yang biasa digunakan untuk meningkatkan kualitas sebuah perangkat wifi adalah antenna wifi eksternal yang dapat anda jumpai pada toko-toko komputer di kota anda.
Namun bagi anda yang terlanjur membeli sebuah wifi USB adapter standard dan merasa tidak puas dengan hasil tangkapan sinyal wifi anda tersebut, maka anda dapat mengubah wifi USB adaptor anda tersebut menjadi sebuah antenna wifi USB eksternal dengan sedikit kreatifitas.
Antena Wifi USB atau biasa disebut dengan Uni-Directional Wifi Range Extender adalah sebuah perangkat tambahan pada sebuah komputer yang dapat digunakan untuk meningkatkan kualitas tangkapan sinyal wireless standar dari jarak yang cukup jauh dengan menggunakan adapter USB Wifi standar.
Dalam pembuatan antenna Wifi USB ini kita tidak memerlukan modifikasi apapun pada adapter USB wifi standar kita ataupun mengubah bentuk fisik komputer (PC) anda. Hanya sebuah jalan pintas yang mudah untuk meningkatkan kekuatan sinyal dan jarak dari adaptor USB Wifi anda. Dan cara ini bekerja juga untuk seluruh jenis adaptor USB wifi standar yang biasa anda pakai.
Alat dan Bahan
Dalam proses pembuatannya, yang anda perlukan untuk membuat antenna Wifi USB ini adalah beberapa peralatan yang relatif murah, sederhana, dan mudah anda dapatkan di dalam rumah anda. Adapun bahan-bahan yang perlu disiapkan tersebut adalah :
  • Tutup Panci/wajan penggorengan (bahan dari metal)
  • Tang (untuk melubangi tutup panci)
  • Lem Alteco (perekat)
  • Permen Karet
  • USB Wifi Adapter
  • USB Extension Cable

Langkah Pertama – Membuka tutup panci
Ketika anda membeli sebuah tutup panci, pada umumnya tutup panci tersebut memiliki pegangan yang dapat dilepas dengan cara memutarnya. Bukalah pegangan tutup panci tersebut dengan cara memutar pegangan panci tersebut sehingga lubang pegangan tutup panci tersebut terbuka.
Langkah Kedua – Melubangi Tutup Panci
Tutup panci harus anda coak terlebih dahulu agar lubang yang tersedia cukup besar, dimana lubang tersebut nantinya berguna untuk menempatkan extension cable yang telah disiapkan. Gunakan tang untuk melubangi tutup panci tersebut. Lubangi bagian tengah tutup panci anda dengan cara di coak menggunakan tang yang telah disiapkan. Yang perlu di ingat adalah lubang yang dibuat harus pas untuk extension cable yang nanti akan ditancapkan pada tutup panci tersebut.
Langkah ketiga – Memasukkan USB extension cable
Masukkan bagian Female end dari USB extention cable anda (bagian kabel yang tidak konek ke komputer atau yang akan masuk ke dalam slot USB wifi adapter) kedalam lubang yang baru saja dilubangi. Jika belum pas, maka lubangi kembali tutup panci hingga sesuai dengan bagian tersebut.
Langkah Keempat – Memperkuat USB Extension Cable
Setelah USB extension cable telah terpasang pada tutup panci, kemudian rekatkan permen karet yang telah disiapkan (kunyah dulu sebelum direkatkan hingga permen karet lembek). Kemudian lem bagian tersebut hingga mengeras atau kuat dengan menggunakan lem alteco. Tujuan utama langkah ini adalah agar antara USB extension cable dan bagian metal tutup panci tersebut tidak bergoyang. Pastikan lem tersebut benar-benar kuat dengan cara mengelem pada kedua sisi konektor tersebut.
Langkah Kelima – Memasang USB wifi Adapter
Setelah lem merekat kuat pada bagian yang diinginkan, maka antenna wifi USB anda telah siap digunakan. Langkah terakhir adalah menempatkan USB wifi adapter anda kedalam port yang tersedia pada antenna wifi anda.
Langkah Terakhir – Memasang Antena
Langkah terakhir adalah menghubungkan male end USB antenna wifi anda tersebut (dari extension cable) ke dalam port USB di komputer anda. Ada baiknya jika anda menggunakan alat penyangga untuk menahan perangkat ini agar mudah digunakan dan diarahkan. Anda dapat menggunakan tripod handycam atau menempelkannya langsung pada jendela kamar anda.
Kini anda dapat menikmati kekuatan sinyal wifi yang kuat dari jarak yang relatif jauh. Nyalakan aplikasi Netstumber atau Kismet untuk melihat kekuatan gain sinyal wifi yang bisa anda dapatkan. Dan alat ini telah siap untuk ber-war driving sinyal wifi hotspot tetangga anda Namun perlu diingat bahwa alat ini digunakan untuk memfokuskan penangkapan sinyal pada target pemancar sinyal, sehingga pada penggunaannya, arahkanlah alat ini pada sebuah pemancar sinyal atau hotspot agar penggunaannya lebih maksimal. 

Minggu, 11 Maret 2012

Cara Membuat Bioetanol Dari Singkong

Proses Pembuatan Bioetanol Dari Singkong :
1. Kupas 125 kg singkong segar, semua jenis dapal dimanfaatkan. Bersihkan dan cacah berukuran kecil-kecil.
2. Keringkan singkong yang telah dicacah hingga kadar air maksimal 16%. Persis singkong yang dikeringkan menjadi gaplek. Tujuannya agar lebih awet sehingga produsen dapat menyimpan sebagai cadangan bahan baku
3. Masukkan 25 kg gaplek ke dalam tangki stainless si eel berkapasitas 120 liter, lalu tambahkan air hingga mencapai volume 100 liter. Panaskan gaplek hingga 100″C selama 0,5 jam. Aduk rebusan gaplek sampai menjadi bubur dan mengental.
4. Dinginkan bubur gaplek, lalu masukkan ke dalam langki sakarifikasi. Sakarifikasi adalah proses penguraian pati menjadi glukosa. Setelah dingin, masukkan cendawan Aspergillus yang akan memecah pati menjadi glukosa. Untuk menguraikan 100 liter bubur pati singkong. perlu 10 liter larutan cendawan Aspergillus atau 10% dari total bubur. Konsentrasi cendawan mencapai 100-juta sel/ml. Sebclum digunakan, Aspergilhis dikuhurkan pada bubur gaplek yang telah dimasak tadi agar adaptif dengan sifat kimia bubur gaplek. Cendawan berkembang biak dan bekerja mengurai pati
5. Dua jam kemudian, bubur gaplek berubah menjadi 2 lapisan: air dan endapan gula. Aduk kembali pati yang sudah menjadi gula itu, lalu masukkan ke dalam tangki fermentasi. Namun, sebelum difermentasi pastikan kadar gula larutan pati maksimal 17—18%. Itu adalah kadar gula maksimum yang disukai bakteri Saccharomyces unluk hidup dan bekerja mengurai gula menjadi alkohol. Jika kadar gula lebth tinggi, tambahkan air hingga mencapai kadar yang diinginkan. Bila sebaliknya, tambahkan larutan gula pasir agar mencapai kadar gula maksimum.
6. Tutup rapat tangki fermentasi untuk mencegah kontaminasi dan Saccharomyces bekerja mengurai glukosa lebih optimal. Fermentasi berlangsung anaerob alias tidak membutuhkan oksigen. Agar fermentasi optimal, jaga suhu pada 28—32″C dan pH 4,5—5,5.
7. Setelah 2—3 hari, larutan pati berubah menjadi 3 lapisan. Lapisan terbawah berupa endapan protein. Di atasnya air, dan etanol. Hasil fermentasi itu disebut bir yang mengandung 6—12% etanol
8. Sedot larutan etanol dengan selang plastik melalui kertas saring berukuran 1 mikron untuk menyaring endapan protein.
9. Meski telah disaring, etanol masih bercampurair. Untuk memisahkannya, lakukan destilasi atau penyulingan. Panaskan campuran air dan etanol pada suhu 78″C atau setara titik didih etanol. Pada suhu itu etanol lebih dulu menguap ketimbang air yang bertitik didih 100°C. Uap etanol dialirkan melalui pipa yang terendam air sehingga terkondensasi dan kembali menjadi etanol cair.
10. Hasil penyulingan berupa 95% etanol dan tidak dapat larut dalam bensin. Agar larul, diperlukan etanol berkadar 99% atau disebut etanol kering. Oleh sebab itu, perlu destilasi absorbent. Etanol 95% itu dipanaskan 100″C. Pada suhu ilu, etanol dan air menguap. Uap keduanya kemudian dilewatkan ke dalam pipa yang dindingnya berlapis zeolit atau pati. Zeolit akan menyerap kadar air tersisa hingga diperoleh etanol 99% yang siap dieampur denganbensin. Sepuluh liter etanol 99%, membutuhkan 120— 130 liter bir yang dihasilkan dari 25 kg gaplek

Cara Pembuatan Sabun Transparan

PEMBUATAN SABUN TRANSPARAN
Komposisi pembuatan sabun transparan:
1. Minyak kelapa 100 ml
2. NaOH Farmasetis
3. Asam stearat
4. Alkohol 70% 80 ml
5. Gliserin secukupnya
6. TEA
7. Parfum secukupnya
8. Pewarna secukupnya
9. Air
Peralatan yang dibutuhkan : Wadah, pengaduk kayu, kompor dan termometer ( Rp. 20.000an aja )
Cara Membuat Sabun mandi Transparan:
1. 100 ml tuangkan ke wadah dan dipanaskan
2. NaOH secukupnya + 50 ml air
3. (1) + (20) aduk rata suhu tetap stabil ( sekitar 15 menit )
4. Asam stearat dilelehkan dengan wadah ditutup
5. (3) + (4) aduk rata hingga homogen
6. (5) + alkohol aduk rata
7. (6) + TEA aduk rata
8. (7) + Gliserin aduk rata dengan tetap dipanaskan selama sekitar 5menit, setelah jernih diangkat dan
diamkan agak dingin.
9. (8) + Pewarna secukupnya
10. (9) + Parfum secukupnya
11. Tuangkan ke dalam cetakan, diamkan semalam, sabun akan mengeras dengan sendirinya
12. Angkat dari cetakan atau dengan membalikkan cetakan, sabun akan terlepas dan siap dikemas
Catatan:
Hasil sabun PH sekitar 9 ( Standar PH 8-10) atau untuk menurunkan PH dengan menambahkan asam stearat, tektur sabun halus, busanya banyak, tingkat kekerasannya standar seperti sabun pada umumnya.
Untuk cetakan sabun kita bisa menggunakan cetakannya agar-agar atau kita membuat cetakan sendiri ataupun pesan cetakan sabun pada yang ahlinya dengan cetakan yang unik.

Cara Membuat Minyak Kelapa

Teknik-Teknik Pembuatan Minyak Kelapa
Minyak kelapa merupakan minyak yang dihasilkan dari daging buah kelapa. Secara umum pembuatan minyak kelapa terbagi menjadi 3 macam yaitu:
1. Cara kering.
2. Cara basah yang terbagi atas beberapa metode diantaranya adalah pemancingan, pengasaman,
mekanik, enzimatk dan penggaraman.
3. Cara ekstraksi Pelarut

Cara kering
Metode pembuatan minyak kelapa dengan cara kering, terlebih dahulu daging buah kelapa dibuat dalam bentuk kopra. Untuk dibuat dalam bentuk kopra, maka daging buah kelapa dibuat menjadi kering dengan jalan menjemur pada terik matahari atau dikeringkan melalui oven. Pengeringan daging kelapa dengan penjemuran sangat tergantung pada kondisi cuaca, sehingga pengeringan akan lebih baik ketika berada pada musim panas. Dan apabila pengeringan dilakukan pada musim penghujan, proses pengeringan dapat memakan waktu yang lebih lama. Waktu yang lama dalam proses pengeringan akan sangat mengganggu kualitas kopra yang dihasilkan yang disebabkan karena adanya proses biologis.
Untuk proses pengeringan dengan menggunakan oven akan lebih cepat dibandingankan dengan cara pengeringan melalui penjemuran pada sinar matahari. Pengeringan dengan menggunakan oven akan memakan biaya operasional yang lebih besar.
Adapun langkah-langkah pembuatan minyak kelapa dengan cara kering adalah sebagai berikut :
1. Kopra dicacah, kemudian dihaluskan menjadi serbuk kasar.
2. Serbuk kopra dipanaskan, kemudian dipres sehingga mengeluarkan minyak. Ampas yang dihasilkan masih mengandung minyak. Ampas digiling sampai halus, kemudian dipanaskan dan dipres untuk mengeluarkan minyaknya.
3. Minyak yang terkumpul diendapkan dan disaring.
4. Minyak hasil penyaringan diberi perlakuan berikut:
• Penambahan senyawa alkali (KOH atau NaOH) untuk netralisasi (menghilangkan asam lemak bebas).
• Penambahan bahan penyerap (absorben) warna, biasanya menggunakan arang aktif agar dihasilkan
minyak yang jernih dan bening.
• Pengaliran uap air panas ke dalam minyak untuk menguapkan dan menghilangkan senyawa-senyawa yang menyebabkan bau yang tidak dikehendaki.
5. Minyak yang telah bersih, jernih, dan tidak berbau dikemas di dalam kotak kaleng, botol plastik atau botol kaca.

Cara Basah
Langkah awal pembuatan minyak kelapa dengan cara basah yaitu daging buah kelapa dibentuk menjadi santan. Proses pembuatan santan merupakan tahap yang paling penting dalam pembuatan minyak. Untuk dapat membuat minyak yang lebih banyak maka jenis buah kelapa yang dipilih yaitu kelapa yang setengah tua dan kelapa tua.
Santan itu sendiri merupakan jenis emulsi minyak dalam air (M/A), dimana yang berperan sebagai media pendispersi adalah air dan fasa terdispersinya adalah minyak. Globula-globula minyak dalam santan dikelilingi oleh lapisan tipis protein dan fosfolida. Lapisan protein menyelubungi tetes-tetes minyak yang terdispersi di dalam air. Untuk dapat menghasilkan minyak maka lapisan protein itu perlu dipecah sehingga tetes-tetes minyak akan bergabung menjadi minyak. Jadi pada prinsipnya pembuatan minyak kelapa cara basah atau melalui santan adalah pemecahan system emulsi santan melalui denaturasi protein. Cara basah ini dapat dilakukan secara kimiawi, mekanik, thermal, biologis / enzimatik
Teknik pembuatan minyak kelapa secara thermal biasa disebut juga dengan teknik pemanasan. Untuk membuat minyak kelapa dengan cara pemanasan cukup sederhana, yaitu hanya melakukan pemanasan terhadap santan yang telah dibuat. Tujuan dari pemanasan adalah untuk menghilangkan kandungan air yang terdapat di dalam santan tersebut. Umumnya minyak yang dihasilkan dengan cara pemanasan ini berwarna kekuning kuningan. Blondo yang diperoleh dari hasil pengolahan minyak kelapa dengan cara pemanasan memiliki warna coklat kehitaman. Teknik semacam ini biasanya dimiliki oleh industry olahan dalam skala rumah tangga.

Metode Penggaraman
Metode penggaraman dilakukan dengan tujuan untuk pemecahan system emulsi santan dengan pengaturan kelarutan protein di dalam garam.
Protein yang terdapat di dalam santan akan larut dengan adanya penambahan garam (salting in), akan tetapi pada kondisi tertentu kelarutan garam akan turun seiring dengan peningkatan konsentrasi garam. Dengan penurunan tingkat kelarutan protein diikuti dengan pengikatan molekul-molekul air oleh garam tersebut, yang selanjutnya juga terjadi pemisahan antara cairan minyak dengan air (salting out).
Metode pembuatan minyak kelapa dengan cara penggaraman dilakukan dengan menambahkan larutan garam bervalensi 2 contohnya adalah garam CaCl2.2H2O pada krim santan yang telah diperoleh dari tahap awal pembuatan minyak. Garam digunakan sebagai perusak kestabilan emulsi. Tahapan yang dilakukan dalam pembuatan minyak kelapa dengan metode penggaraman (garam yang dipakai misalnya CaCl2.2H2O).
1. Garam Ca ditambahkan kedalam santan dan diaduk dengan menggunakan pengaduk magnet agar campuran antara garam dan santan menjadi homogen.
2. Campuran antara garam dengan santan kemudian didiamkan kurang lebih 12 jam untuk mendapatkan 3 lapisan yaitu air yang berada paling bawah, blondo yang ada di tengah dan minyak yang berada pada lapisan paling atas.
3. Minyak yang dihasilkan dipisahkan, sedangkan blondo disentrifugasi untuk mengeluarkan minyak yang masih terikat blondo.

Metode pengasaman
Perusakan protein atau denaturasi protein untuk dapat mendapatkan minyak kelapa dapat dilakukan dengan cara pengasaman. Pada prinsipnya teknik pengasaman ini adalah metode denaturasi protein dikarenakan terbentuknya ion zwitter pada kondisi iso elektronik. Zwiter ion terbentuk karena molekul memiliki adanya muatan yang berlawanan dimasing-masing ujungnya. Di dalam protein sendiri sebenarnya mengandung gugus NH2 yang lebih memiliki muatan posotif dan gugus karboksilat yang bermuatan negative. Untuk dapat mencapai kondisi iso elektronik ini, maka santan dibuat dalam kondisi asam. Biasanya pengaturan pH untuk mendapat kondisi iso elektrik yaitu pada pH 4,5 yang dilakukan dengan penambahan asam asetat (CH3COOH) atau yang sering dikenal dengan cuka makanan.
Dengan cara pengasaman ini akan terbentuk tiga lapisan juga, dimana lapisan minyak berada paling atas, kemudian lapisan tengah protein dan lapisan bawah adalah air. Adapun minyak yang diperoleh dari cara pengasaman warna akan jernih.
Metode pemancingan
Cara pemancingan pada pembuatan minyak kelapa merupakan pemecahan system emulsi santan dengan mengatur memperbesar tegangan permukaan. Untuk dapat memancing minyak keluar dari system emulsi digunakan umpan yang berupa minyak juga. Penggunaan umpan akan sangat mempengaruhi hasil dari kualitas minyak. Apabila umpan yang digunakan adalah minyak dengan kualitas yang bagus, maka akan diperoleh minyak yang berkualitas bagus pula, akan tetapi sebaliknya apabila minyak yang dijadikan umpan secara kualitas kurang bagus maka hasil minyak yang didapat juga kualitasnya kurang bagus.

Teknik enzimatik
Teknik enzimatik merupakan metode untuk denaturasi protein dengan bantuan enzim. Beberapa jenis enzim yang dapat digunakan pada proses ini misalnya papain, bromelain, poligalakturonase, alfa amylase, protease, atau pektinase. Tahapan pembuatan minyak kelapa dengan cara enzimatik ini adalah dengan pembuatan santan yang dihasilkan dari pemerasan menggunakan air kelapa. Adapun tujuan penggunaan air kelapa adalah untuk mempercepat proses penggumpalan. Santan selanjutnya ditambah dengan enzim yang akan digunakan untuk proses fermentasi dengan jalan didiamkan selama satu malam. Keesokan harinya dilakukan pemisahan antara minyak kelapa dengan protein atau blondo.

Teknik pendinginan
Metode pendinginan didasarkan pada perbedaan antara titik beku air dan titik beku minyak. Titik beku minyak berada pada kisaran 15 oC sedangkan air memiliki titik beku pada 0 oC, oleh karena itu pemakaian teknik pendinginan ini minyak akan membeku terlebih dahulu dibandingkan air. Atau dengan kaya lain minyak akan menggumpal lebih awal dan selanjutnya dapat dipisahkan dengan komponen air.

Teknik mekanik
Teknik mekanik dilakukan dengan maksud merusak protein dan air yang menyelubungi tetes-tetes minyak. Caranya yaitu dengan memasukkan santan kedalam mixer atau terjadi pengadukan. Dengan adanya pengadukan terus-menerus molekul air dan molekul protein dapat rusak yang akhirnya tetes-tetes minyak dapat keluar.
Teknik gelombang mikro
Penggunaan gelombang mikro pada pembuatan minyak kelapa dimaksudkan untuk merusak susunan protein karena adanya kombinasi orientasi molekul polar (protein dan air) penyusun emulsi thermal. Karena kerusakan tersebut maka komponen minyak akan keluar dari system emulsi.

Cara Ekstraksi Pelarut
Untuk membuat minyak dengan cara ekstraksi pelarut, daging buah kelapa juga dibuat dalam bentuk kopra. Prinsip dari cara ini yaitu menggunakan pelarut yang dapat melarutkan minyak. Adapun karakteristik pelarut yang digunakan untuk ekstraksi minyak kelapa diantaranya bertitik didih rendah, mudah menguap, tidak berinteraksi secara kimia dengan minyak dan residunya tidak beracun. Urutan dari proses ekstraksi minyak kelapa dengan menggunakan bahan pelarut yaitu:
1. Kopra dicacah, kemudian dihaluskan menjadi serbuk.
2. Serbuk kopra ditempatkan pada ruang ekstraksi, sedangkan pelarut pada ruang penguapan. Kemudian pelarut dipanaskan sampai menguap. Uap pelarut akan naik ke ruang kondensasi. Kondensat (uap pelarut yang mencair) akan mengalir ke ruang ekstraksi dan melarutkan lemak serbuk kopra. Jika ruang ekstraksi telah penuh dengan pelarut, pelarut yang mengandung minyak akan mengalir (jatuh) dengan sendirinya menuju ruang penguapan semula.
3. Di ruang penguapan, pelarut yang mengandung minyak akan menguap, sedangkan minyak tetap berada di ruang penguapan. Proses berlangsung terus menerus sampai 3 jam.
4. Pelarut yang mengandung minyak diuapkan. Uap yang terkondensasi pada kondensat tidak dikembalikan lagi ke ruang penguapan, tapi dialirkan ke tempat penampungan pelarut. Pelarut ini dapat digunakan lagi untuk ekstraksi. penguapan ini dilakukan sampai diperkirakan tidak ada lagi residu pelarut pada minyak.
5. Selanjutnya, minyak dapat diberi perlakuan netralisasi, pemutihan dan penghilanganbau.
Meskipun cara ini cukup sederhana, tapi jarang digunakan karena biayanya relatif mahal.